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Gekkan Dennou Club 147
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan).7z
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan) (Track 1).bin
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2000-07-02
|
34KB
|
1,131 lines
//■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
// DAGGER BARBARIAN STORY .DEF
//■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//コモンブロック
//魔法定義
//%magicdef()について
// 属性: $101:火の攻撃,$201:水の攻撃,$001($1):攻撃,$002($2):回復,魔力回復,$011
// 強さ: 攻撃:相手に与えるダメージ,回復:HP,MPの回復量
//味方攻撃用
&ldef M=1
%magicnamedef(M)= ファイア
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $101, 50, 2}
M++
%magicnamedef(M)= フラッシュ
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $101, 100, 5}
M++
%magicnamedef(M)= フレイム
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $101, 200, 12}
M++
%magicnamedef(M)= プロミネンス
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $101, 400, 30}
M++
%magicnamedef(M)= ヘルファイア
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $101, 800, 75}
M++
%magicnamedef(M)= Aニードル
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $001, 500, 180}
M++
%magicnamedef(M)= ホーミング
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $001,1000, 400}
M++
%magicnamedef(M)= ブラスト
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $001,2000, 880}
//敵攻撃用
M++
%magicnamedef(M)= Sニードル
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $001, 250, 1}
M++
%magicnamedef(M)= Hホーミング
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $001, 500, 3}
M++
%magicnamedef(M)= ブロー
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $001,1000, 7}
//回復,アイテム用
M++
%magicnamedef(M)= 微回復
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $002, 50, 2}
M++
%magicnamedef(M)= 小回復
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $002, 100, 4}
M++
%magicnamedef(M)= 中回復
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $002, 200, 8}
M++
%magicnamedef(M)= 大回復
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $002, 400, 16}
M++
%magicnamedef(M)= 激回復
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $002, 800, 32}
M++
%magicnamedef(M)= 魔治癒
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $002,1200, 100}
M++
%magicnamedef(M)= 轟魔治癒
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $002,2400, 200}
M++
%magicnamedef(M)= 魔力回復少
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $011, 40, 0}
M++
%magicnamedef(M)= 魔力回復中
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $011, 80, 0}
M++
%magicnamedef(M)= 魔力回復多
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $011, 160, 0}
M++
%magicnamedef(M)= 魔力回復激
// 属性,強さ,消費
%magicdef(M)= { $011, 320, 0}
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//アイテム定義
//%itemdef()について
// 属性1: 0:使うと無くなる,1:無くならない,2:武器,3:鎧,4:盾,5:兜(0,1以外装備品)
// 属性2: 0:特殊効果無し,魔法NOか魔法名:特殊効果有り
// 値段: 0:売れない&捨てれない,0以上:販売値段
// 強さ: 装備品を装備した時のステイタス変化値
// 装備1: 種族NO:装備品を装備できる種族(-1なら指定なし)
// 装備2: 種族NO:装備品を装備できない種族(-1なら指定なし)
//消費アイテム
M=1
%itemnamedef(M)= 薬草
// 属性1, 属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 0, 小回復, 10, 0, -1, -1}
M++
%itemnamedef(M)= 小魂
// 属性1, 属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 0,魔力回復少, 100, 0, -1, -1}
M++
%itemnamedef(M)= 薬草の束
// 属性1, 属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 0, 中回復, 20, 0, -1, -1}
M++
%itemnamedef(M)= 中魂
// 属性1, 属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 0,魔力回復中, 200, 0, -1, -1}
M++
%itemnamedef(M)= 薬草濃縮液
// 属性1, 属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 0, 大回復, 40, 0, -1, -1}
M++
%itemnamedef(M)= 大魂
// 属性1, 属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 0,魔力回復多, 400, 0, -1, -1}
M++
%itemnamedef(M)= 秘薬
// 属性1, 属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 0, 激回復, 80, 0, -1, -1}
M++
%itemnamedef(M)= 豪魂
// 属性1, 属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 0,魔力回復激, 800, 0, -1, -1}
//装備アイテム
M++
%itemnamedef(M) = スーパー木刀
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0,1000, 100, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = 竹刀
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 10, 10, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = 布の服
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 10, 10, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = 紙の盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 10, 10, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = 布の帽子
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 10, 10, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = 木刀
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 25, 25, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = 革の鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 25, 25, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = 木の盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 25, 25, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = 革の帽子
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 25, 25, -1, 2}
M++
%itemnamedef(M) = アルミの剣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 50, 50, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = アルミの鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 50, 50, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = アルミの盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 50, 50, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = アルミの兜
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 50, 50, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 銅の剣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 75, 75, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 銅の鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 75, 75, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 銅の盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 75, 75, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 銅の兜
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 75, 75, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 鉄の剣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 100, 100, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 鉄の鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 100, 100, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 鉄の盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 100, 100, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 鉄の兜
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 100, 100, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 鋼鉄の剣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 240, 120, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 鋼鉄の鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 240, 120, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 鋼鉄の盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 240, 120, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 鋼鉄の兜
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 240, 120, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 超合金
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 500, 150, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 超合金の鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 500, 150, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 超合金の盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 500, 150, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 超合金の兜
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 500, 150, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = セラミックの剣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0,1000, 200, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = セラミックの鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0,1000, 200, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = セラミックの盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0,1000, 200, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = セラミックの兜
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0,1000, 200, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = ミスリルの剣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0,2000, 250, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = ミスリルの鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0,2000, 250, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = ミスリルの盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0,2000, 250, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = ミスリルの兜
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0,2000, 250, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = オリハルコンの剣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0,4000, 300, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = オリハルコンの鎧
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0,4000, 300, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = オリハルコンの盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0,4000, 300, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = オリハルコンの兜
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0,4000, 300, 0, -1}
M++
%itemnamedef(M) = ウッドロッド
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 120, 60, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 安い法衣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 120, 60, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 硝子の盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 120, 60, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = フエルトの帽子
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 120, 60, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 堅木のロッド
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0, 300, 120, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 並の法衣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0, 300, 120, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = クリスタルの盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0, 300, 120, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = サージの帽子
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0, 300, 120, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = ジュエルロッド
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0,1000, 200, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 高価な法衣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0,1000, 200, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = オパールの盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0,1000, 200, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = シルクの帽子
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0,1000, 200, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 神木のロッド
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0,3000, 300, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 最高の法衣
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0,3000, 300, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = ダイヤの盾
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0,3000, 300, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = 魔導師の帽子
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0,3000, 300, 1, -1}
M++
%itemnamedef(M) = デビルウィップ
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 2, 0,9999, 666, 2, -1}
M++
%itemnamedef(M) = デビルスーツ
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 3, 0,9999, 666, 2, -1}
M++
%itemnamedef(M) = デビルシールド
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 4, 0,9999, 666, 2, -1}
M++
%itemnamedef(M) = デビルコロネット
// 属性1,属性2,値段,強さ,装備1,装備2
%itemdef(M)={ 5, 0,9999, 666, 2, -1}
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//種族定義
%racenamedef(0) = FIGHTER
%racedef(0) = { // レベルアップの時の
90,10,11, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, 0, 0, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, 5, 6, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
10, 1, 2, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
10, 1, 2, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
0 } //レベルアップテーブル
%racenamedef(1) = WICCA
%racedef(1) = { // レベルアップの時の
72, 8, 9, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
45, 5, 6, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, 2, 3, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
20, 2, 3, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
20, 2, 3, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
1, //属性
0 } //レベルアップテーブル
%racemagicdef(1) = { 微回復,ファイア,小回復,フラッシュ,中回復,フレイム,
大回復,プロミネンス,激回復,ヘルファイア }
%racemagiclvldef(1) = {1,5,10,15,20,25,30,35,40,45}
%racenamedef(2) = F_DEVIL
%racedef(2) = { // レベルアップの時の
127, 5, 6, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
127, 8, 9, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
127, 0, 1, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
127, 0, 1, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
127, 0, 1, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
2, //属性
2 } //レベルアップテーブル
%racemagicdef(2) = { Aニードル,魔治癒,ホーミング,轟魔治癒,ブラスト }
%racemagiclvldef(2) = {1,2,3,4,5}
%racenamedef(3) = N_DEVIL
%racedef(3) = { // レベルアップの時の
127, 5, 6, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
127, 8, 9, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
127, 0, 1, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
127, 0, 1, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
127, 0, 1, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
2, //属性
2 } //レベルアップテーブル
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//仲間定義
%partynamedef(0) = ダガー
// pal,bank, sp,種族,LV,SEX(0:男,1:女,2:?),武器,鎧,盾,兜
%partydef(0) = { $9, 0,$40, 0, 1, 0, 14, 0, 0, 0}
%partynamedef(1) = サッキュン+
// pal,bank, sp,種族,LV,SEX(0:男,1:女,2:?),武器,鎧,盾,兜
%partydef(1) = { $A, 0,$60, 2,99, 2, 0, 0, 0, 0}
%partynamedef(2) = コズン
// pal,bank, sp,種族,LV,SEX(0:男,1:女,2:?),武器,鎧,盾,兜
%partydef(2) = { $9, 0,$E0, 0, 1, 0, 10, 0, 0, 0}
%partynamedef(3) = フィアット
// pal,bank, sp,種族,LV,SEX(0:男,1:女,2:?),武器,鎧,盾,兜
%partydef(3) = { $8, 0,$C0, 1, 1, 1, 0,11, 0,13}
%partynamedef(4) = サッキュン
// pal,bank, sp,種族,LV,SEX(0:男,1:女,2:?),武器,鎧,盾,兜
%partydef(4) = { $A, 0,$60, 3,99, 2, 0, 0, 0, 0}
%partynamedef(15)= 透明君
// pal,bank, sp,種族,LV,SEX(0:男,1:女,2:?),武器,鎧,盾,兜
%partydef(15)= { $9, 0,$20, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//初期パーティー設定
&partyset 0,4
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//初期所持アイテム設定・初期所持金設定
&partyitemset 0
%gold=0
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//モンスター定義
&patternpal DBPAL.PAL //モンスター用パレット
//モンスター
//PAL,HP,MP,攻撃力,守備力,素早さ,属性(0:無,1:火,2:水),魔法対抗性(100で絶対利く),EXP,Gold
//%monsmagicdef()について
// 0~63:魔法,64:炎(50),65:吹雪(50),66:火の玉(15),67:氷(12)
M=0
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン1
%monspattern(M) = MON\DBMON00.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,15, 0,20, 0, 0, 0, 100, 1, 10}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン1
%monspattern(M) = MON\DBMON10.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,15,10,20, 0, 0, 0, 100, 3, 10}
%monsmagicdef(M)={ ファイア,微回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘1
%monspattern(M) = MON\DBMON20.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,15, 0,20, 0, 0, 0, 100, 1, 20}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君1
%monspattern(M) = MON\DBMON30.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,15, 0,40, 0, 0, 0, 100, 2, 10}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー1
%monspattern(M) = MON\DBMON40.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,30, 0,20, 0, 0, 0, 100, 2, 10}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン2
%monspattern(M) = MON\DBMON01.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,25, 0,20, 0, 0, 0, 100, 7, 10}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン2
%monspattern(M) = MON\DBMON11.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,25,20,20, 0, 0, 0, 100, 21, 10}
%monsmagicdef(M)={ ファイア,ファイア,微回復,微回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘2
%monspattern(M) = MON\DBMON21.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,25, 0,20, 0, 0, 0, 100, 7, 25}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君2
%monspattern(M) = MON\DBMON31.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,25, 0,50, 0, 0, 0, 100, 14, 10}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー2
%monspattern(M) = MON\DBMON41.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,50, 0,20, 0, 0, 0, 100, 14, 10}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン3
%monspattern(M) = MON\DBMON02.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,40, 0,30, 0, 0, 0, 100, 30, 15}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン3
%monspattern(M) = MON\DBMON12.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,40,30,30, 0, 0, 0, 100, 90, 15}
%monsmagicdef(M)={ ファイア,フラッシュ,微回復,小回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘3
%monspattern(M) = MON\DBMON22.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,40, 0,30, 0, 0, 0, 100, 30, 35}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君3
%monspattern(M) = MON\DBMON32.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,40, 0,70, 0, 0, 0, 100, 60, 15}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー3
%monspattern(M) = MON\DBMON42.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,80, 0,30, 0, 0, 0, 100, 60, 15}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン4
%monspattern(M) = MON\DBMON03.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,50, 0,30, 0, 0, 0, 100, 70, 15}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン4
%monspattern(M) = MON\DBMON13.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,50,40,30, 0, 0, 0, 100, 210, 15}
%monsmagicdef(M)={ フラッシュ,フラッシュ,小回復,小回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘4
%monspattern(M) = MON\DBMON23.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,50, 0,30, 0, 0, 0, 100, 70, 75}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君4
%monspattern(M) = MON\DBMON33.C16
// PAL,HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,50, 0,100, 0, 0, 0, 100, 140, 15}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー4
%monspattern(M) = MON\DBMON43.C16
// PAL, HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,100, 0,30, 0, 0, 0, 100, 140, 15}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン5
%monspattern(M) = MON\DBMON04.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,70, 0,50, 0, 0, 0, 100, 150, 25}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン5
%monspattern(M) = MON\DBMON14.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,70,50,50, 0, 0, 0, 100, 450, 25}
%monsmagicdef(M)={ フレイム,フラッシュ,中回復,小回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘5
%monspattern(M) = MON\DBMON24.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,70, 0,50, 0, 0, 0, 100, 150, 125}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君5
%monspattern(M) = MON\DBMON34.C16
// PAL,HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,70, 0,180, 0, 0, 0, 100, 300, 25}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー5
%monspattern(M) = MON\DBMON44.C16
// PAL, HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,140, 0,50, 0, 0, 0, 100, 300, 25}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン6
%monspattern(M) = MON\DBMON05.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,80, 0,60, 0, 0, 0, 100, 300, 50}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン6
%monspattern(M) = MON\DBMON15.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,80,60,60, 0, 0, 0, 100, 900, 50}
%monsmagicdef(M)={ フレイム,フレイム,中回復,中回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘6
%monspattern(M) = MON\DBMON25.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,80, 0,60, 0, 0, 0, 100, 300, 250}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君6
%monspattern(M) = MON\DBMON35.C16
// PAL,HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,80, 0,240, 0, 0, 0, 100, 600, 50}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー6
%monspattern(M) = MON\DBMON45.C16
// PAL, HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,160, 0,60, 0, 0, 0, 100, 600, 50}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン7
%monspattern(M) = MON\DBMON06.C16
// PAL, HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,100, 0,80, 0, 0, 0, 100, 600, 100}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン7
%monspattern(M) = MON\DBMON16.C16
// PAL, HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,100,70,80, 0, 0, 0, 100,1800, 100}
%monsmagicdef(M)={ フレイム,プロミネンス,中回復,大回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘7
%monspattern(M) = MON\DBMON26.C16
// PAL,HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,100, 0,80, 0, 0, 0, 100, 600, 500}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君7
%monspattern(M) = MON\DBMON36.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,100, 0,320, 0, 0, 0, 100,1200, 100}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー7
%monspattern(M) = MON\DBMON46.C16
// PAL, HP,MP,攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,200, 0,80, 0, 0, 0, 100,1200, 100}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン8
%monspattern(M) = MON\DBMON07.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,120, 0,100, 0, 0, 0, 100,1200, 200}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン8
%monspattern(M) = MON\DBMON17.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,120,80,100, 0, 0, 0, 100,3600, 200}
%monsmagicdef(M)={ プロミネンス,プロミネンス,大回復,大回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘8
%monspattern(M) = MON\DBMON27.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,120, 0,100, 0, 0, 0, 100,1200,1000}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君8
%monspattern(M) = MON\DBMON37.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,120, 0,400, 0, 0, 0, 100,2400, 200}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー8
%monspattern(M) = MON\DBMON47.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,240, 0,100, 0, 0, 0, 100,2400, 200}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ン9
%monspattern(M) = MON\DBMON08.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,150, 0,120, 0, 0, 0, 100,2400, 400}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ン9
%monspattern(M) = MON\DBMON18.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,150,90,120, 0, 0, 0, 100,7200, 400}
%monsmagicdef(M)={ プロミネンス,ヘルファイア,大回復,激回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘9
%monspattern(M) = MON\DBMON28.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,150, 0,120, 0, 0, 0, 100,2400,2000}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君9
%monspattern(M) = MON\DBMON38.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,150, 0,500, 0, 0, 0, 100,4800, 400}
M++
%monsnamedef(M) = ベアー9
%monspattern(M) = MON\DBMON48.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,300, 0,120, 0, 0, 0, 100,4800, 400}
M++
%monsnamedef(M) = 海兵ムハ~ンA
%monspattern(M) = MON\DBMON09.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,200, 0,150, 0, 0, 0, 100,3000, 500}
M++
%monsnamedef(M) = 魔導ムハ~ンA
%monspattern(M) = MON\DBMON19.C16
// PAL, HP, MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,200,100,150, 0, 0, 0, 100,9000, 500}
%monsmagicdef(M)={ ヘルファイア,ヘルファイア,激回復,激回復 }
M++
%monsnamedef(M) = ロバ娘A
%monspattern(M) = MON\DBMON29.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,200, 0,150, 0, 0, 0, 100,3000,2500}
M++
%monsnamedef(M) = 白んこ君A
%monspattern(M) = MON\DBMON39.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,200, 0,800, 0, 0, 0, 100,6000, 500}
M++
%monsnamedef(M) = ベアーA
%monspattern(M) = MON\DBMON49.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,400, 0,150, 0, 0, 0, 100,6000, 500}
M++
%monsnamedef(M) = バズル
%monspattern(M) = MON\DBMONBAZ.C16
// PAL, HP,MP, 攻, 防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,900, 0,100,800,25, 0, 90, 0, 0}
M++
%monsnamedef(M) = 木之本
%monspattern(M) = MON\DBMONTOU.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,200, 0, 50,90,50, 0, 80, 0, 0}
M++
%monsnamedef(M) = ツァイ
%monspattern(M) = MON\DBMONTUA.C16
// PAL, HP,MP, 攻,防,早,系,魔抗,経験,価値
%monsdef(M) = {-1,5000,99,100,90,25, 1, 50, 0, 0}
%monsmagicdef(M)={ Sニードル,Sニードル,Sニードル,
Hホーミング,Hホーミング,Hホーミング,
ブロー,ブロー,ブロー }
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//会話用顔グラフィック定義
//&patternpal DBPAL.PAL //グラフィック用パレット
M++
%monsnamedef(M) = 消し
%monspattern(M) = KAO\DBKESI.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ダガL1
%monspattern(M) = KAO\DBDAGL11.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ダガL2
%monspattern(M) = KAO\DBDAGL12.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ダガL3
%monspattern(M) = KAO\DBDAGL13.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ダガL4
%monspattern(M) = KAO\DBDAGL14.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ダガL5
%monspattern(M) = KAO\DBDAGL15.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ダガL6
%monspattern(M) = KAO\DBDAGL16.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = サッキ1
%monspattern(M) = KAO\DBSUC11.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = サッキ2
%monspattern(M) = KAO\DBSUC12.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = サッキ3
%monspattern(M) = KAO\DBSUC13.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = サッキ4
%monspattern(M) = KAO\DBSUC14.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = フィア1
%monspattern(M) = KAO\DBFIAT11.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = フィア2
%monspattern(M) = KAO\DBFIAT12.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = コズン1
%monspattern(M) = KAO\DBKOZUN.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ツァイ1
%monspattern(M) = KAO\DBTUAI11.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ツァイ2
%monspattern(M) = KAO\DBTUAI12.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = ツァイ3
%monspattern(M) = KAO\DBTUAI13.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 木之本1
%monspattern(M) = KAO\DBKINOTO.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 木之本2
%monspattern(M) = KAO\DBKINOSA.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = バズル1
%monspattern(M) = KAO\DBKINOSA.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご1
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO1.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご2
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO2.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご3
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO3.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご4
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO4.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご5
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO5.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご6
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO6.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご7
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO7.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご8
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO8.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんご9
%monspattern(M) = KAO\DBRINGO9.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんごA
%monspattern(M) = KAO\DBRINGOA.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんごB
%monspattern(M) = KAO\DBRINGOB.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = りんごC
%monspattern(M) = KAO\DBRINGOC.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 水1
%monspattern(M) = KAO\DBMIZU1.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 水2
%monspattern(M) = KAO\DBMIZU2.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 水3
%monspattern(M) = KAO\DBMIZU3.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 水4
%monspattern(M) = KAO\DBMIZU4.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 水5
%monspattern(M) = KAO\DBMIZU5.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 水6
%monspattern(M) = KAO\DBMIZU6.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 水7
%monspattern(M) = KAO\DBMIZU7.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
M++
%monsnamedef(M) = 水8
%monspattern(M) = KAO\DBMIZU8.C16
%monsdef(M) = { -1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//音関係設定
//PCM
%pcm(1) = SE\DOOR1.PCM //扉開ける
%pcm(2) = SE\SS0004.PCM //宝箱開ける
%pcm(3) = SE\KANSEI1.PCM //アイテムゲット
%pcm(4) = SE\HIII.PCM //太空箱空
%pcm(5) = SE\NYA.PCM //紐を引く
%pcm(6) = SE\POCO.PCM //落下物硬
%pcm(7) = SE\S_SE019.PCM //落下物軟
%pcm(8) = SE\WAHAHA1.PCM //紐大吉
%pcm(9) = SE\PONPIN1.PCM //紐吉
%pcm(10) = SE\S_SE090.PCM //紐凶
%pcm(11) = SE\イヤアアア.PCM //紐大凶
%pcm(12) = SE\ビンビン.PCM //紐全回
%pcm(13) = SE\MS70.PCM //レバー引く
%pcm(14) = SE\S_SE094.PCM //宝箱出現
%pcm(15) = SE\S_SE012.PCM //木之本出現
%pcm(16) = SE\HAHAHAHA.PCM //マッシュ出現
%pcm(17) = SE\OYOBI1.PCM //およびでない
%pcm(18) = SE\OYOBI2.PCM //およびでないね
%pcm(19) = SE\OYOBI3.PCM //こりゃまた失礼いたしました
%pcm(20) = SE\TONGTENG.PCM //マッシュ退場
%pcm(21) = SE\DORA2.PCM //ドラの音
//%pcm(22) = SE\*.PCM
%pcm(23) = SE\IRA.PCM //いらっしゃいませ
%pcm(24) = SE\GOCYU.PCM //御注文は
%pcm(25) = SE\ARI.PCM //ありがとうございました
//%pcm(26) = SE\*.PCM
%pcm(27) = SE\COG.PCM //コングラッチュレイション
%pcm(28) = SE\ANATA.PCM //貴方は本当の勇者です
%pcm(29) = SE\ホレボレ.PCM //ほれぼれしますわぁん
//%pcm(30) = SE\*.PCM
%pcm(31) = SE\ソコヌケノバカ.PCM //1階でゲームオーバー
%pcm(32) = SE\D2.PCM //2階でゲームオーバー
%pcm(33) = SE\OROKA.PCM //3階でゲームオーバー
%pcm(34) = SE\ナニヤッテンダ.PCM //4階でゲームオーバー
%pcm(35) = SE\DAMEJA1.PCM //5階でゲームオーバー
%pcm(36) = SE\ITTAI.PCM //6階でゲームオーバー
%pcm(37) = SE\KONNA.PCM //7階でゲームオーバー
%pcm(38) = SE\ガッカリ.PCM //8階でゲームオーバー
%pcm(39) = SE\エ_ガッカリ.PCM //9階でゲームオーバー
%pcm(40) = SE\_ソンナバカナ.PCM //10階でゲームオーバー
%pcm(41) = SE\ザンネン.PCM //ボス階でゲームオーバー
%pcm(42) = SE\マタドウゾ.PCM //ボス階でゲームオーバー追
%pcm(51) = SE\LOCK0002.PCM //チッ
%pcm(52) = SE\BOKI.PCM //ボキボキ
%pcm(53) = SE\MS0R.PCM //ビシ
%pcm(54) = SE\PUNCH.PCM //バシ
%pcm(55) = SE\SS0000.PCM //爆発
%pcm(56) = SE\NOISE001.PCM //ビザー
%pcm(57) = SE\GOON.PCM //ゴ~ン
//BGM
%bgm(1) = MSC\PT013MK.ZMD //システム固定 「レベルアップファンファーレ」
%bgm(2) = MSC\HK2F001.ZMD //システム固定 「勝利!!」
//%bgm(3) = *.ZMD //システム固定 (予約)
//%bgm(4) = *.ZMD //システム固定 (予約)
//%bgm(5) = *.ZMD //システム固定 (予約)
%bgm(6) = MSC\PT032MK.ZMD //バトル
%bgm(7) = MSC\PT044MK.ZMD
%bgm(8) = MSC\PT045MK.ZMD
%bgm(9) = MSC\PT046MK.ZMD
%bgm(10) = MSC\PT034MK.ZMD
%bgm(11) = MSC\PT048MK.ZMD
%bgm(12) = MSC\PT017MK.ZMD //その他
%bgm(13) = MSC\PT021MK.ZMD
%bgm(14) = MSC\PT018MK.ZMD
%bgm(15) = MSC\PT043MK.ZMD
%bgm(16) = MSC\PT019MK.ZMD
%bgm(17) = MSC\PT024MK.ZMD
%bgm(18) = MSC\PT029MK.ZMD
//%bgm(19) = MSC\*.ZMD
%bgm(20) = MSC\PT015MK.ZMD //フィールド
%bgm(21) = MSC\PT016MK.ZMD
%bgm(22) = MSC\PT020MK.ZMD
%bgm(23) = MSC\PT022MK.ZMD
%bgm(24) = MSC\PT035MK.ZMD
%bgm(25) = MSC\PT038MK.ZMD
%bgm(26) = MSC\PT041MK.ZMD
%bgm(27) = MSC\PT042MK.ZMD
//SE
//%se(1) = SE\ACTSE01.ZMD //システム固定 「ボタン押し」(ピッ)
//%se(2) = SE\ACTSE02.ZMD //システム固定 「選択待ち」(ピロピロ)
%se(3) = SE\ACTSE03.ZMD //システム固定 「呪文唱える」(ニョー)
//%se(4) = SE\ACTSE04.ZMD //システム固定 「飛ぶ音(ルーラの様な)」(ヒューヒュー)
//%se(5) = SE\ACTSE05.ZMD //システム固定 「プレイヤー攻撃メッセージ」
//%se(6) = SE\ACTSE06.ZMD //システム固定 「敵 攻撃メッセージ」
%se(7) = SE\ACTSE07.ZMD //システム固定 「会心の一撃」
%se(8) = SE\ACTSE08.ZMD //システム固定 「物理攻撃ミス」
%se(9) = SE\ACTSE09.ZMD //システム固定 「殴られた」
%se(10) = SE\ACTSE10.ZMD //システム固定 「逃げ出す」
//%se(11) = SE\ACTSE11.ZMD //システム固定 「壁にぶつかる音」
//%se(12) = SE\ACTSE12.ZMD //システム固定 (予約)
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//使用パターン設定
&sppsp DBSPP.SPP //SPP(人/スプライト)ファイルを設定
&spppal DBPAL.PAL //SPPファイル用のPALファイルを設定
&sppmappalb 5 //何番のパレットブロックからSPP(人/スプライト)用として使うか。
//━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
//メッセージ設定
%mspeed = 5 //メッセージのスピード
//%msound = 1 //メッセージのSE No.